小松鼠嚇了一跳,有了魔法眼鏡後,這世界看起來完全不一樣了

2015年12月14日 星期一

刺客聶隱娘觀後感


昨天看了聶隱娘,感覺有點後勁。
整部電影不斷在傳達孤獨、蒼涼這個感覺。剛看完其實覺得傳達的有點淺、有點不夠孤獨,但後來慢慢就不那麼確定了。可能也跟敘事有點複雜難解有關。
這這種感覺當然從對白中被很直接的敘述出來了,但我被電影的影像和聲音打中的,也就那一堆被人詬病的無聊鏡頭很乏味的聲音。
這種孤獨、蒼涼感,有點類似「前不見古人,後不見來者,念天地之悠悠,獨愴然而涕下」那種感覺,那種宇宙雖大、沒有同類的孤獨感。
事實上,電影中窈七也哭了,為了另外一個代表孤獨這個概念的娘娘而哭。這個哭不是單純因為孤獨寂寞而哭。而是一種同理心的哭法。因為窈七能同理娘娘的訣別與孤寂。但這還不到哭點。關鍵點是,窈七同理到,娘娘因為自身的孤獨,也能同理窈七的孤獨。
因為這種理解與被理解,能短暫的解放沒有同類的孤獨感。

 其實這類描寫沒有同類的孤獨感故事、電影很多。一堆中二救世主電影像是分歧者、飢餓遊戲這類莫名其妙的苦瓜臉主角,往往都是自認我很特別、你們沒有人了解我。
影集 Doctor who 三不五時也在玩這個把戲。
其實搜尋一下,the loneliest people are the kindest 的圖片,你就會了解有知道有多少這類的故事。而這句話也解釋了一部分聶隱娘的劇情與性格。
但聶隱娘有趣的是他幾乎單純用影像、聲音、動作、節奏這種方式來刻劃這種感覺。

要更進一步描述這部電影想傳達的孤寂感,我引用下面幾句話:

“You can have everything in the world and still be the loneliest man. And that is the most bitter type of loneliness.” ―Freddie Mercury

 “People think being alone makes you lonely, but I don't think that's true. Being surrounded by the wrong people is the loneliest thing in the world.”  ―Kim Culbertson


“Loneliness - If you find yourself struggling with loneliness, you're not alone. And yet you are alone. So very alone.”     ―Larry Kersten


但真正要能接收到,可能還是要直接去看電影。

2015年7月2日 星期四

心法: 解開封印

Ryo Chijiiwa
(CC-By)

這是我在教以及學上面,覺得能夠一以貫之的心法。那就是用解開封印的態度去面對學習的方法、目的或任何事,或者也可以叫做釋放、使自由。
比方說,與其說培養獨立思考的能力,不如說釋放獨立思考的能力。與其說培養自學的能力,不如說釋放自學的能力。畢竟,被培養出來的能力,是否真的能稱為獨立思考或者自學還有疑慮。
先看兩個故事:

剪斷翅膀的天鵝來源 以下引述並刪修)
 1968年,美國的一個媽媽發現他的三歲女兒居然認識了禮品盒上「OPEN」的第一個字母「O」,感到很吃驚。發現是幼稚園老師教的。這個媽媽一狀告上法庭,理由是幼稚園剝奪了女兒的想像力。因為她女兒在認識「O」之前可以把「O」說成太陽、蘋果、足球、鳥蛋之類的東西,然而在幼稚園教她認識「O」“之後,就失去了這種想像力。她要求幼稚園賠償精神傷殘費1000美元。
三個月後,幼稚園居然敗訴了。因為全部陪審員都被這位媽媽講的故事感動了:「我曾到東方某國旅行,在一家公園裏見到兩隻天鵝,一隻被剪去了左邊的翅膀,被放養在較大水塘裏;另一隻完好無損,被放養在較小的水塘裏。管理員說,這樣能防止它們逃跑。剪去左邊翅膀的天鵝無法保持平衡,所以無法飛;放在小水塘裏,因沒有足夠的滑翔路程,也只能待在水裏。當時我非常震驚和悲哀,今天這場官司,是因為幼稚園剪掉了小孩一隻想像的翅膀,過早地把她投進了那片只有26個字母的小水塘。一隻沒有翅膀的天鵝是永遠都飛不起來的。」

四分鐘魔咒來源 以下引述刪修)
  1945年,Gunder Andersson 創造了4分零1秒4跑完1英哩的紀錄。多數人認為,這超出了人的生理上限。有好幾年的時間,人們一直堅信,不可能在四分鐘的時間內跑完一英哩。慢慢就被大家公認、稱為「四分鐘障礙」。運動員們、甚至連生物學家也確定,這已經超過了人類身體和心理的生物極限。
這個障礙維持了九年。  1954年5月6日,英國醫學院學生羅傑班尼斯特率先以3分59秒4突破了這一障礙,新增了一個更強大的障礙。但事實上,他的記錄僅維持了 46天,之後四分鐘極限也一次又一次被打破。
現在,世界上能夠在四分鐘內跑完一英哩的運動員超過幾百名,他們中甚至還包括許多高中生。 
當羅傑班尼斯特成功突破「四分鐘障礙」後,其他運動員就看見了自己的可能性,他讓每個人都明白了,四分鐘內跑完一英哩是可能的。魔咒也就消失了。

封印以及解封
這兩個故事都說明了想像以及思考自由的重要性,兩個故事分別對應了封印以及解開封印這兩件事情。
我們所有的學習,其實都能視為一種解開封印、釋放、使自己自由過程。學習語言、文字是如此。與其將語言文字視為鍛鍊、訓練出來的能力,不如說,我們本來就有使用文字語言的潛能,教育及學習的過程,只是讓這項潛能發揮出來而已。而學習之後,可以使我們更自由,能接觸很多原本接觸不到的資訊,開放了一個新的世界中。反而原本不識字的情形,像是被鎖在一個小房間中一樣。
同樣的,程式語言、數學、運動、藝術、音樂的各項技能也是如此。 很多時候學到的東西是幫你清掉路障的。

教育的現況:加上封印
但有趣的事情來了,有時候,這種路障是無形的。比方你想探索一個新的世界,固然有一種路障是很直接的,把你的路擋住了。但相反的,如果出現成千上百個選項,你不知道從何選起,一樣不容易找到正確的路。這等於是一種無形的路障。
你要怎麼清掉這種無形的路障呢?最簡單的方法就是,就是把不能走的路,標上此路不通然後擋住。或者更輕鬆,直接標出可以走的路,其他的路全部當成不能走。
原本的目的是要釋放更開闊的世界,但實際上卻很容易退化成加上無數的封印。 兩者表面上的差異很微妙。
這就是第一個故事的點。關鍵就在於,學到 O 這個字母,到底是多了一種想像的可能,還是減少了無數的可能?

另外一個情形是,當你試著當一個解開封印者,解開了一些封印後,你很可能會被你放出來的東西嚇到,想用另外一個封印把他封回去。有點像是五行山腳下放出的孫悟空,馬上就加上頭箍一樣。
xkcd 241: Battle Room


其實這只是個心法,有點像是 "the enemy's gate is down"。比方,不是克服懶惰、戒除懶惰,而是從懶惰中釋放出來。打電玩是好還是壞?要看你是被電玩限制住了,還是電玩打開了你一個可能的世界? 是不是你除了電玩之外的路都被東西檔住了?
大概就是如此。

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附註:這兩個故事都有一些爭議,特別是第一個故事,很有可能是大量添油加醋甚至是偽造的故事。 而第二個故事大致上是事實,不過有一些歷史上的小爭議


2015年6月12日 星期五

弱者思維


今天看到這個臉書上看到關於  2013 年的這個事件(solidot) 的討論:
谋智中国开发的定制主页及快速拨号页扩展(xpi文件)被发现会 修改用户的快捷方式,如果中国用户在主页建立了京东商城(www.jd.com)的拨号快捷键,那么该快捷键会被定向到一个返利链接 (http://count.chanet.com.cn/click...www.jd.com”)。该扩展的中国开发者还非常幽默的在源代码里加了一 个注解——“do some evil here”。
在 news group 中,就有人質疑這件事情,然後得到的回答是說,中國很多廠商都做同樣的事情,不是我們的錯。別人都用賤招,你還在那裡乾淨的對決是沒用的。當你被擊倒淘汰時,什麼都別說了。
當然這有點斷章取義,不過這種想法很常見。所以我想討論的是這段文字討論的想法。

無獨有偶的,剛好也在臉書上看到有人提到魔術師抄襲的事情。當他勸他們不要抄襲的時候,得到的回應是:「剛開始總要抄襲啊,我又不像你,那麼厲害有創意。」

常常我們要別人思考理解,再來解數學題,而不要先看答案、背解答時,得到的回應也常常是:「一般人不像你們那麼聰明,你們不了解一般人只能靠背的來學數學。」

看出共同點了嗎? 就是滿滿的「沒辦法、沒辦法、沒辦法」,然後把原因歸咎到環境什麼的,不願意嘗試改變自己。

就是因為一直否認自己需要成長,所以才無法成長啊。

2015年5月13日 星期三

文化剝煮產業

遠看、近看各有不同的 Hybrid Image, 因為有 High pass, Low pass filter 以及高斯模糊化的概念,考慮拿來教學上當例子。 其實很早以前也弄過類似的東西" 遠看林志玲,近看像國父"。  也有人寫了 Python 的逐步解釋。 不過我用的是 GIMP。

2015年4月25日 星期六

Gigabyte 輕薄電競筆電 P34K V3 開箱



其實也不算開箱,因為已經開了一陣子了。 主要是想玩 CUDA(Theano, gpuarray, gputools) 但手邊沒有 nvidia 的顯卡,順便又能有台筆電玩 Unreal Engine 及 Kinect V2。
鎖定的機型是 GTX965m 以上的輕薄筆電。 輕薄的考量是因為攜帶方便,而且能在演講使用。鎖定新的 nvidia 9 系列是因為據說效能及省電能力都有進步(從資料上來說,965m以上的與 960m 以下的是不同等級)。
考慮的候選人有 Gigabyte P34K, P34W, P35W, P35X,  MSI GS60 系列, AORUS X3。
ASUS 的 UX501, GL501 也觀望中,不過因為是 GTX960m,所以捨棄。P35 系列重量約 2.2-2.3 公斤,雖然也不太重,但因為常常要攜帶,選擇了 2.0公斤以下的機種。

最後再考慮其實真正要做計算時,還是會用遠端的方式,所以選了使用新9系列入門級的 965m 的 P34K V3,耗電量可能比較低。
簡單列一下 P34K V3 的規格:
  • NVIDIA® GeForce® GTX 965M GDDR5 2GB
  • 8G DDR3L 1600  
  • 僅1.71-1.8Kg、20.9mm
  • 128GB mSATA SSD + 1TB HDD
  • Full HD廣視角液晶螢幕 
  • Intel® Core™ i7 4720HQ 
雖然硬碟只有 5400 rpm,記憶體只有 8G 感覺有點弱,但價格不到 45k, 送個背包和滑鼠。
自動光源調整背光鍵盤搭車時使用很實用。同時有 D-SUB 和 HDMI 接頭,到處演講報時比較方便。


實際拿到的第一感是有點重。但這大概是因為用習慣 MBA 11" (1.1Kg) 及 Sony VAIO DUO 13(1.33Kg),過一陣子之後就覺得還好。
實測重量 1818g

MBA 11" vs P34K

DUO 13 vs P34K
3台打開了比較
變壓器有點大,但不算太重。
實測變壓器重量 424g

和 Duo 13 及 MBA 11 變壓器比較
實際攜帶上,因為贈送的背包很輕,筆電連同變壓器背起來感覺不太到重量。加上都很薄,也不會顯得很笨重。

風扇有時沒什麼事也會吵,但 GPU 和 CPU 熱度都還好。電池電量用起來感覺也還好,但沒有完整實測。

拿到機器之後的第一件事是裝 Linux。把 Ubuntu 14.10 裝進 1TB 的硬碟沒有太大的困難。裝上 nvidia 346, Bumblebee, cuda 7 要多花一點力氣,不過也 OK。
實際上裝玩 Theano + OpenBLAS,跑 check_blas.py 來測, CPU 是 1.5-1.6 秒, GPU 則是 0.15-0.16 秒。  GPU 約等於 GTX770 在 CUDA 6.5 的成績。
另外一個可以拿來測試 CUDA 的是 Blender 的 BMW Benchmark 。在  blender 2.74 下, CPU  跑到 5 分 51 秒, GPU 在適當的切割下,可以跑到 2分 35 秒(win64/linux 下都差不多,linux 下最好可以到 2:30) 不曉得怎麼比,不過看到 GTX 980 有 1分 44 秒的紀錄。


Win8.1 64 bit, Blender 2.74
如果是舊版的 BMW 測試檔,則可以到 1分4秒。


總之, CUDA 的效能還算可以,只是僅限於 float32, float64 太弱。
至於遊戲方面,我沒有太常玩,所以手上積了一堆舊遊戲,只能拿舊遊戲來測,像是 Witcher 2, Alice Madness Return, Tomb Raider 都還算順。
另外也用Dolphin 跑了 Super Mario Galaxy 看看,D3D 也算順暢(60fps)。


Tomb raider 在 Full HD 的測試結果為

最高 Ultimate 1920x1080

很高 Ultra 1920x1080

高 High 1920x1080
 以最低、平均來說

  • High: 58.0/60.0
  • Ultra: 48.0/57.4
  • Ultimate: 29.1/38.5
既然提到 Kinect V2, Kinect V2 的測試也能維持穩定的 30 FPS



但是也有一些缺點

  • 螢幕蓋上時,風扇就會轉動(?)
  • Touch pad 有時會卡住一下,特別是在  BIOS 選硬碟開機啟動 Linux 時。
  • Linux 的 X 有時會卡住(我習慣用 Kubuntu)
這感覺是驅動硬體之間有點不穩的緣故。

有關安裝 Linux 及 Bumblebee 和 CUDA,那又是另外一個故事了,之後再來補充。



2015年3月12日 星期四

不要問國家能為你做什麼,要問你想拿國家來做什麼


常常有人會問,「某某東西」有什麼用。
其實這反應了兩件事情,一個是他可能不理解「某某東西」的用意或價值,另外外一個就是他可能缺乏利用這個「某某東西」的能力和想像力。這個不見得是人的錯,有時候「某某東西」真的就是無聊沒價值的東西,也有可能因為某些外在的因素,讓人無法或者不敢想像自己有利用「某某東西」的可能(比方說這個「某某東西」是國家的時候)。

但既然會問這句話,那這個「某某東西」有價值的可能性不低,因為如果你肯定「某某東西」完全沒價值的話,你根本不會問這個問題。 所以這通常比較像是一個心理框架的轉換,當你想問「某某東西」有什麼用的時候,對的問題應該是「某某東西」能怎麼用。

就像學到某個魔術技巧的時候,當你感受到這個技巧背後的巧思與神奇之後,你想的一定是要怎麼用這個技巧,如何用這個技巧來設計程序,而不是這個技巧有什麼用。 當然你更高階一點的話,你也不會執著於把技巧包裝成程序。你會把這個技巧的精神融入內化。當你想達成某個目標時,有需要時,自然會拿來使用。
剛在 Hacker News 上,看到一個人,在畢業多年,因為線上開放課程,再次接觸久違的線性代數時,留下這一段話:
As someone who hadn't studied it for 20 years, it was invaluable to revisit the subject as an adult with the ability to reflect "ah, I can use that for... " instead of "Ok but when am I ever going to use this"
其實就是這個精神。化被動為主動, 役物而不役於物。

2015年1月28日 星期三

馬力歐及樂高中正紀念堂的模型


 今天帶小孩及跟爸媽看樂高展及逛了一下新光三越 A8 五樓的玩具店,順手用 123D Catch 掃描了幾個 3D 模型,然後下載成 obj 檔,匯入 blender 修剪以及簡化,最後再用 blend4web 匯出成 .html 檔,過程相當無腦。掃描的結果如下。